En quelques années, le jeu vidéo est devenu l’un des loisirs les plus populaires de France. Que ce soit en nombre de joueurs ou en chiffre d’affaires, le secteur est l’un des plus dynamiques de notre économie.
En 2017, ses ventes se montaient à 4,3 milliards d’euros, un chiffre historique, selon le baromètre du S.E.L.L., le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs. Cette croissance de 18 % est portée à la fois par la création artistique et l’innovation technologique. Ce succès n’est pas un hasard. La France pèse lourd dans le monde du jeu vidéo. Le géant français Ubisoft occupe le troisième rang mondial des éditeurs. Il anime un réseau considérable de PME qui emploient près de 14 000 personnes.
Une offre exponentielle
Le marché du jeu vidéo est complexe. D’un côté, les consoles, PC Gaming et accessoires qui génèrent 1,7 milliard d’euros (+22 % en 2017). De l’autre, les jeux console, jeux PC et jeux sur mobile pour 2,6 milliards d’euros (+16 %). Véritable moteur du secteur, l’écosystème console (jeux, matériel, accessoires) génère 56 % de la valeur du marché. Les lancements de la Nintendo Switch et de la Xbox One X, ainsi que la performance soutenue des Playstation 4 et 4 Pro ont été décisifs.
Enfin, le « software console », au cœur de la création d’univers de jeux uniques et d’expériences inédites, enregistre une croissance globale de 20 %. Il se distingue dans les ventes physiques (+6 %) comme dans les ventes dématérialisées (+46 %). L’écosystème PC Gaming, qui avait dépassé le milliard d’euros en 2016, atteint même 1,1 milliard en 2017. L’exigence grandissante des joueurs pousse les constructeurs à développer leur offre dédiée au gaming.
Longtemps réservé à un public jeune et masculin, le jeu vidéo est aujourd’hui un loisir qui touche toutes les tranches de la population. Alors que le nombre de joueurs et de joueuses n’a jamais été aussi important, l’âge moyen des utilisateurs est passé de 21 ans (en 2005) à 39 ans (en 2018).
Un Français sur deux est fan
Loisir intergénérationnel, le jeu vidéo touche aussi bien les enfants et les adultes que les seniors. Alors qu’en 2005, 29 % de la population française reconnaissait jouer aux jeux vidéo, plus de 74 % de Français se définissent comme joueurs et 53 % jouent régulièrement.
Si cette percée s’explique en partie par la multiplication des supports de jeux (consoles de salon, consoles portables, ordinateurs individuels ou supports mobiles), il faut mentionner l’adhésion récente et massive du public féminin. En 2018, les femmes représentaient 47 % des personnes déclarant jouer régulièrement aux jeux vidéo. Cette augmentation du nombre de joueuses s’explique par la variété des expériences proposées par les éditeurs.
Autre phénomène, les frontières entre jeu de société et jeu vidéo s’effacent. Les mêmes contenus à succès sont adaptés sur plusieurs supports avec des modes de jeux innovants et des thématiques communes. Des jeux hybrides émergent, comme la version virtuelle du jeu de société Catane. Le jeu vidéo est devenu un objet sociologique. Vincent Berry, maître de conférences à l’université de Paris 13, au sein du laboratoire Experice, confiait au journal Le Monde : « Derrière le jeu vidéo, c’est toute notre culture ludique qui s’est transformée. Les gens jouent de plus en plus, enfants, adolescents ou adultes, femmes ou hommes, issus de milieux populaires ou de classes supérieures. Les jeux vidéo, les jouets, mais aussi les jeux de société sont beaucoup plus présents dans notre quotidien qu’il y a une cinquantaine d’années. Ils occupent une place importante dans tous les espaces sociaux. »