En à peine trois ans d’existence, Fortnite a mérité l’appellation de phénomène de société. Avec 250 millions d’adeptes dans le monde, il est non seulement le jeu vidéo le plus joué, mais également le plus regardé sur Internet. Quant à son chiffre d’affaires, il est stratosphérique : 2,4 milliards de dollars en 2018, selon une estimation du cabinet SuperData. Cette année, ses recettes cumulées vont dépasser celles d’Avatar, le film le plus rentable de l’histoire. Vous trouvez la comparaison curieuse ? Demandez à Reed Hastings, le patron de la plateforme de streaming Netflix. En janvier, il a désigné Fortnite comme son principal concurrent. Bien plus que la chaîne HBO, a-t-il précisé.
Un jeu pensé en amont pour le long terme
Car si Netflix et Epic Games, le studio qui a développé Fortnite, n’opèrent pas dans la même branche du divertissement, ils se disputent le même marché, celui de l’attention, également visé par les réseaux sociaux. Fortnite a l’avantage d’être présent sur l’ensemble des écrans et sur toutes les plateformes : PC, Mac, téléphones, consoles (PS4, XBox, Switch…). Cette ubiquité, rare pour un jeu vidéo, est une des raisons de son succès.
En à peine trois ans d’existence, Fortnite a mérité l’appellation de phénomène de société. Avec 250 millions d’adeptes dans le monde, il est non seulement le jeu vidéo le plus joué, mais également le plus regardé sur Internet. Quant à son chiffre d’affaires, il est stratosphérique : 2,4 milliards de dollars en 2018, selon une estimation du cabinet SuperData. Cette année, ses recettes cumulées vont dépasser celles d’Avatar, le film le plus rentable de l’histoire. Vous trouvez la comparaison curieuse ? Demandez à Reed Hastings, le patron de la plateforme de streaming Netflix. En janvier, il a désigné Fortnite comme son principal concurrent. Bien plus que la chaîne HBO, a-t-il précisé.
Un jeu pensé en amont pour le long terme
Car si Netflix et Epic Games, le studio qui a développé Fortnite, n’opèrent pas dans la même branche du divertissement, ils se disputent le même marché, celui de l’attention, également visé par les réseaux sociaux. Fortnite a l’avantage d’être présent sur l’ensemble des écrans et sur toutes les plateformes : PC, Mac, téléphones, consoles (PS4, XBox, Switch…). Cette ubiquité, rare pour un jeu vidéo, est une des raisons de son succès.
La suprématie des jeux « gratuits »
Grâce à Fortnite, le marché du jeu vidéo a bondi de 11 % en 2018 à 110 milliards de dollars, selon le cabinet SuperData. Le modèle du jeu « gratuit à jouer » impose sa domination en trustant près de 80 % du chiffre d’affaires global. Pas étonnant que les géants du jeu payant se mettent aussi à ce système. En début d’année, Electronic Arts a dégainé Apex Legends, un multijoueur en ligne gratuit fondé sur le concept de Battle Royale sur une île. Parvenant même à battre le record de gains de Fortnite… mais sur la première semaine seulement.
En dépit de celui-ci, des Cassandre annoncent depuis des mois que le jeu aurait atteint son apogée, commentant les baisses d’audience du streaming sur Twitch ou la chute du chiffre d’affaires entre décembre et janvier derniers. Pour Laurent Michaud, spécialiste à l’Idate, un think tank dédié à l’économie numérique, l’audience va bien sûr s’effriter. Mais « Fortnite s’inscrit sur le long terme dans le paysage ». Ce qui est sûr, c’est que le maintien de l’attrait de Fortnite est un travail permanent. Laurent Michaud insiste sur le fait qu’Epic a les équipes capables de maintenir le buzz. Et que, dès l’origine, tout a été pensé pour attirer un maximum de joueurs.
Battle Royale… et (presque) gratuite
Fortnite est initialement un jeu de tir, mais il ajoute une dimension tactique de construction (d’abris, en l’occurrence), à la manière de Minecraft, un autre jeu phénomène. Loin d’être réalistes comme dans un jeu de guerre, les graphismes sont ceux du dessin animé. Un univers de BD propre à séduire le plus grand public et où tuer un adversaire ne se termine pas dans une mare de sang, mais par une petite danse de la victoire personnalisée. Surtout, Fortnite est jouable gratuitement. Du moins dans sa version Battle Royale, un principe de jeu où il faut être l’ultime survivant d’une bataille qui oppose 100 concurrents sur une île. Dans sa version originelle, baptisée Sauver le monde, Fortnite est un jeu de survie coopératif où il faut combattre des zombies. Celui-ci est pour l’instant toujours payant… mais il a beaucoup moins d’adeptes.

Avec Fortnite Battle Royale, Epic Games n’a pas inventé le jeu « gratuit à jouer », également appelé « jeu service ». Mais il a porté la formule à un niveau jamais vu. Selon une étude américaine de 2018, pas moins de 69 % des joueurs avaient procédé à des achats dans le jeu pour un montant moyen de 75 euros. Soit plus que le prix moyen d’un jeu payant.
Les joueurs peuvent également acquérir ces objets, ces apparences (skins), ou ces fameuses danses à l’unité. Ils paient pour cela en monnaie locale – le V-Bucks. Or ce recours à une monnaie virtuelle a tendance à faire oublier la réalité de la dépense. Les V-Bucks peuvent être gagnés dans le jeu, mais sont surtout achetés contre du véritable argent via des forfaits d’un montant prédéfini, ce qui pousse à acheter plus qu’on ne le voudrait au départ. L’autre grande caractéristique d’un jeu service, outre sa pseudo-gratuité, c’est qu’il est sans fin. Le but est toujours le même à chaque partie, mais il faut sans cesse en renouveler l’intérêt. Epic Games est passé maître dans cet art grâce à des saisons d’environ deux mois qui sont l’occasion de changer la carte de l’île… et de revendre de nouveaux « passes »
Epic Games, un destin épique
Le succès de Fortnite a permis à son éditeur Epic Games de voir sa valorisation gonfler à 15 milliards de dollars. Soit près de deux fois la capitalisation d’Ubisoft. Il était jusqu’ici surtout réputé pour son moteur de développement de jeux vidéo – Unreal Engine – et la participation de 40 % prise par le géant chinois Tencent en 2012. Mais ses profits (estimés à trois milliards de dollars l’année dernière) l’incitent à revoir ses ambitions à la hausse. Son patron, Tim Sweeney, a ainsi lancé Epic Store, sa plateforme de distribution de jeux vidéo pour défier les géants du secteur, Google ou Steam. Et il a clairement annoncé l’intention de devenir un nouveau Facebook !
Mieux payé que Nadal
Epic Games multiplie aussi les événements dans le jeu comme ce concert virtuel avec le DJ américain Marshmello qui a réuni 10 millions de personnes. Et il mise sur l’e-sport pour prolonger la pérennité du jeu. La coupe du monde Fortnite Battle Royale, qui se déroule jusqu’en juillet, est ainsi dotée de 100 millions de dollars de prix, dont trois millions iront au survivant ultime. Soit plus que le montant alloué au vainqueur de Roland Garros ! Epic compte enfin sur des streamers influents, qui retransmettent en direct leurs parties, pour animer la communauté. Fortnite est ainsi devenu un véritable réseau social, où les fans ne se retrouvent pas uniquement pour dézinguer leur prochain.
Le succès de Fortnite s’explique évidemment par le fait qu’il s’agit d’un très bon jeu. Mais sa réussite repose sur l’utilisation plus contestable de méthodes de conditionnement psychologique afin de retenir les joueurs le plus longtemps possible et les amener à sortir leur Carte Bleue, comme l’explique très bien l’excellente chaîne YouTube Game Spectrum. Au risque de créer une addiction. Pas sûr que tous les pays en viennent, comme en Chine, à interdire aux mineurs de jouer plus de trois heures par jour sur Fortnite. Mais la question du temps passé sur les écrans fait aujourd’hui partie du débat public au niveau mondial. Reste à savoir si cela peut avoir à terme des conséquences sur le business d’un jeu comme Fortnite.
Top 10 des jeux gratuits par revenu en 2018 en milliards de dollars
